Нови японски технологии правят по-реален Second Life

Винаги можете да откриете кои са новодошлите във виртуалната реалност на света Second Life. Техните онлайн образи, или аватари, постоянно се спъват и се блъскат в разни предмети, тъй като потребителите им от истинския свят не могат да се справят добре с контролите от клавиатурата.

Сега обаче технология от Япония може да помогне за улесняване на навигацията на онлайн виртуалните светове, като предостави на играчите възможността да използват своите собствени тела и дори мозъчни вълни, за да контролират аватарите си, писа news.yahoo.com. Новата система за позициониране, разработена от токийския университет, използва постелка с принтирани цветни кодове и обикновена уеб камера, които изчисляват позицията на играча в трите измерения. Когато потребителят се обърне наляво, аватарът също се обръща наляво. Когато потребителят се наведе, аватарът прави същото.

Виртуалният свят Second Life

е собственост на Linden Lab и има над 11 милиона регистрирани потребители из целия свят. Хората могат да създават свои специфични онлайн образи, които се срещат и си приказват с други аватари, пазаруват и ходят по партита. Онлайн светът обаче не е толкова лесен за навигация, както реалния свят, особено за начинаещи.

На скорошна демонстрация в Токио университетският изследовател Кацунори Танака прикачил уеб камера към бедрото си и започнал да ходи по специална голяма постелка с кодирани пътеки по нея. На голям екран се виждал неговият аватар в компютърния графично генериран 3D свят. Образът му изпълнявал всички негови движения – от ходене и навеждане до пълзене под коли и т.н.

Системата може да проследява движения в 3D

С преместването на потребителя по постелката, кодираните пътеки се сменят от гледна точка на камерата и образите могат да се използват, за да се пресметнат вертикално разстояние и наклон.

В друг университет, пак в Токио, екип от учени предлага ново виртуално преживяване, което позволява на потребителя още по-невероятен начин за контрол на аватара. Технологията следи мозъчната активност така, че играчите да могат да карат своите аватари да се движат в Second Life само чрез мисъл за команди като “напред”, “ляво” или “дясно”.

Интерфейсът използва електроди,

прикачени към скалпа на потребителя, за да долавя дейността на мозъчната кора, която контролира движението на тялото. След това софтуерът превежда мозъчната активност в сигнали, които контролират аватара.

Технологията може да засече какво си мисли потребителят, тъй като, когато хората си представят как движат своята дясна ръка, лявата половина на мозъка се активира и обратно. Когато хората си мислят за движение на краката си, тогава се активира горната част от мозъка.

Проблемът се състои в това, че трудно се спира… мисленето

Когато играчът иска да се обърне наляво и си мисли “ляво”, тогава аватарът се обръща прекалено много, тъй като потребителят не може да изкара от мислите си толкова бързо командата.

Учените и от двата университета казват, че нямат незабавни планове за комерсиализиране на своята технология, макар че вече са подали молби за патенти. Изследователите виждат бъдеще за своите технологии и в игрални конзоли.

Коментар