Александър Филипов: Как се създава гейм стратегия без армия

Българското студио на френския гигант Gameloft пусна новата си игра Heroes of the Dark през ноември 2021 г. Тя отнема близо три години разработване на софийския офис, като неин главен гейм дизайнер е Александър Филипов. В настоящето интервю той говори за спецификите на професията и процеса при създаването на видеоигри. Както и за отличителните черти на Heroes of the Dark, които я правят различна от останалите на пазара.

Най-голямото предизвикателство беше да успеем да създадем игра с толкова голям потенциал без да загърбим визията и целите си, казва Александър Филипов, главен гейм дизайнер на Heroes of the Dark (снимка: личен архив)

Каква е ролята на главния гейм дизайнер при създаването на една игра?

Основната роля на главния гейм дизайнер е да е водеща сила в създаването на глобалната визия за играта. Той трябва да я комуникира правилно с всички екипи, които участват в развойния процес. Накрая, разбира се, да реализира тази визия напълно при завършения краен продукт.

Heroes of the Dark е специфична с това, че изгражда от нулата фиктивния свят на Тенебрис – колко голямо предизвикателство беше това?

Не беше лесно и не беше задача за един човек, доста участници помогнаха да създадем концепцията, темата, художествения стил и цялата история на Tenebris. Целта ни беше да обединим викторианската епоха с нашата представа за вампири, върколаци и хора. Едно от началните предизвикателства беше да дадем достатъчно сила и атрактивност на човешката раса в играта, за да седят рамо до рамо с митичните герои на тъмнината. Мисля, че успяхме да постигнем този ефект.

Кои са предимствата и недостатъците при създаването на хибридно заглавие?

Предизвикателствата са комплексни, предимно свързани с основите на различните жанрове, които ги правят специални за играчите. При Heroes of the Dark имаме преплетени два ключови за гейм индустрията сегмента – ролевата игра (RPG) и масивната онлайн мултиплейър (MMO) стратегия в реално време. Понякога много силна страна на RPG-тата не работи изобщо за MMO света и обратното. Трябваше да преминем между тези конфликти, но това ни помогна да изпълним целта си. Тя е да използваме максималния потенциал на ММО мобилна игра, която няма аналог, на която и да е платформа.

Откъде черпихте вдъхновение за историята и защо решихте да заложите толкова много на нея?

Винаги в мултиплейър игрите историята се ползва за задаване на сцената и нищо повече. В Heroes of the Dark тя е основополагаща за пътя на играча от събуждането му в неговото имение до щурмуването на крепостта на злодея император. Когато заложиш на елементи за изграждане на цял свят, имаш възможност да черпиш от този контейнер от наративно лепило и да го ползваш за интуитивно развиване на света с допълнителни механики и възможности.

Как промените и развитието на героите и заобикалящия ги свят се отразиха на геймплея на играта?

Героите са нашето ядро и като такова искахме те да развиват всеки аспект на играта. Те са доктори, военноначалници, крадци на гробници, ковачи, завоеватели и още много други роли и като такива те се изкачват на друго ниво като важност за играча, не са просто сражаващи се единици.

Кое беше най-голямото предизвикателство от гледната точка на гейм дизайнер при създаването на HotD? А коя привидно сложна задача се оказа лесна за изграждане?

Най-голямото предизвикателство беше да успеем да създадем игра с толкова голям потенциал без да загърбим визията и целите си. Това винаги е сложно при хибриден продукт, да не паднеш от двата стола, а да построиш дизайн фундаменти, които да са в основата на всяко решение и имплементация на механиките след това.

Сложна задача беше да построим свят в стратегическо ММО, което да не включва големи армии, както в досегашните стратегически игри на студиото. Тях ги заменихме с велики личности, с които играчът да може да се идентифицира, развива и да държи на тях. За много хора това беше огромен риск, но накрая всичко се оказа по план и по дизайн.

Коментар