Около 400 студенти от над 70 страни по света се събраха миналата седмица в столицата на Полша – Варшава, за да демонстрират най-иновативните софтуерни разработки, създадени с новите развойни инструменти на Microsoft. Дефилето на най-креативните младежки разработки бе същността на международното студентско софтуерно състезание Imagine Cup, което от осем години насам се организира и спонсорира от Microsoft, като всяка година световните финали се провеждат в различна страна по света.
България участва в състезанието активно, като от 2007 година насам неизменно има и представител на световните финали. Традиционно страната ни се представя в състезателната категория „софтуерен дизайн“ – най-оспорваната, с най-голям брой конкуриращи се отбори и емблематична за цялото състезание, тъй като наградата на „софтуерен дизайн“ е самата купа на Imagine Cup.
Нелепа грешка от едва няколко секунди попречи на световните финали на Imagine Cup да се включи трети български отбор – в категорията „гейм-дизайн“. Изключително добре разработената от българския отбор игра можеше да се представи пред света, ако видео-представянето й не бе с няколко секунди по-дълго от максимално допустимото време за задължителната видео-демонстрация (3 минути).
Българските тимове IThink и Крали Марко не се наредиха сред фаворитите на Imagine Cup 2010, но без никакво съмнение предизвикаха интерес и искрено любопитство сред оценителите. Съдиите в категория „софтуерен дизайн“ дълго разговаряха с Евелина Димова, Евгения и Вероника Милчеви след изнасянето на резултатите от журирането, давайки насоки и съвети за практическата реализация на създадения от момичетата софтуер. Здравко Георгиев, Камен Аврамов и Цветан Шошков от отбора „Крали Марко“ пък привлякоха вниманието на неколцина независими специалисти, един от които дори предложи на момчетата контакт с авто-производител, който би бил заинтересован от системата им.
Измежду останалите отбори на състезанието на полуфинал отидоха 12 отбора от „софтуерен дизайн“ и 10 отбора от „вградени системи“. По 6 разработки останаха на финала, за да бъдат избрани между тях трите най-добри системи.
Ето кои софтуерни системи бяха класирани на финала на тазгодишното Imagine Cup.
Система за регистриране на емисиите на въглероден двуокис от автомобилите е разработила Корея. Чрез сензор се следи отделянето на CO2 от автомобила, на база на което софтуерът подава гласова команда към водача на превозното средство да коригира начина си на шофиране. Предназначена е за авто-производители, за фирми и за отделни потребители (напр. в страни, където за екологично шофиране могат да се получат данъчни облекчения).
На всеки може да се случи да загуби зрението си. 66% от незрящите хора в в работоспособна възраст не могат да работят и не могат да са финансово независими. За тях ежедневните задачи са трудни, чувството на несигурност е голямо, а техниката която им е нужна, е скъпа. Това е бил мотивът на британския човек-отбор eyeSight да разработи система за хора с увредено зрение, която да „вижда“ вместо тях. Мини-камера, която се монтира върху очилата, заснема и анализира образите на срещнатите хора. Системата се свързва автоматично с профила на човека във Facebook и сравнява заснетото лице със снимките на неговите приятели от профила му. Системата също така може да заснема текст и да го разпознава, за да го преобразува в глас след това. Мобилната версия на системата се инсталира на смартфон, чрез който могат да се заснемат обекти с текст (напр. визитна картичка) и да се трансформират в реч.
Румъния – EcoMap
Смарт-метрите са хит тази година на Imagine Cup, но проектът на румънския отбор EcoSynthesis е малко по-различен. EcoMAP (Energy COntrol, Monitoring, Analysis and Predictability) е система, която събира данни за енергийното потребление и похабената енергия в дома, офиса, офис-сградата или дори целия град. Става дума за похабената енергия за работата на електроуреди, които не се използват – монитори, оставени включени през нощта, зарядни устройства за устройства, които отдавна са се заредили и т.н. Устройството се включва в контакта, а в него се включват съответните уреди – на вид това наподобява таймерите за прекъсване на електрозахранването, които се включват също в контактите. Събирайки и анализирайки данните за навиците при използване на електричеството, системата може да прогнозира бъдещото потребление и да помогне за предотвратяването на претоварвания на мрежата и сривове.
III място: Франция – GERAS
Системата GERAS има за цел да осигури начин за регистриране на случаите на падания при възрастни и болни хора и автоматично извикване на спешна помощ в подобни ситуации. Сензор за движение, подобен на този при алармените системи, и „смарт“-килим със сензори за натиск, в съчетание с Microsoft eBox, улавят присъствието на човека и го отличават от домашни любимци и мебели.
Интелигентният килим е най-съществената част от системата. Сензорните му влакна, разположени на долната му страна, работят на малки квадрати. Когато човек падне, натискът върху голям брой квадрати се разпознава като алармена ситуация и автоматично се изпраща съобщение за извикване на спешна помощ. Сензорът за движение помага да се разбере дали човекът, лежащ на земята, е в безсъзнание или безпомощно състояние, или просто се е навел временно, ако например почиства пода си.
Смарт-килимът е удобен заради това, че може да приема всякаква форма. Приложим е за домовете на възрастни хора, болници, домове за стари хора. Системата е ненатрапчива – не се вижда, не навлиза в личното пространство, а в същото време се монтира лесно.
Robonanny е робот-детегледачка, предназначен както за малчугани от детската градина, така и за ученици, който помага в грижите и образованието на децата. Замисълът на куклата е да съчетае съвременните постижения на високите технологии, роботиката и най-добрите похвати от преподавателската практика. „Трудно е да задържиш вниманието на децата, трудно е да задържиш интереса им, а и понякога те просто не вярват на възрастните“, обясняват младежите от отбор MCPU. Затова роботизираната детегледачка се старае да запази интереса на децата и да направи ученето по-лесно. Освен да помага в уроците, тя може да кара децата да правят гимнастика или просто да ги наблюдава.
Устройството се състои от желязна конструкция с колела, вградена камера (вкл. за наблюдение), WiFi предавател, eBox, мултимедия и компоненти (ръце крака др).
Бизнес-планът, разработен от руските младежи, предвижда при масово производство и внедряване в училищата Robonanny да струва около около 100 евро.
Смарт-метърът, предназначен за дома или офиса, е евтина вградена система, която осигурява детайлна информация за енергийната консумация в дома – кой уред в кой момент колко електричество използва. Лесна за използване, тази програма показва къде кога и кои уреди най-много харчат енергия. Имайки такава информация, програмата може и да дава съвети на потребителя как да пести ток, как да промени енергийната ефективност на дома си, като промени потребителските си навици.
Традиционните електромери ни дават малко информация – само колко пари дължим за ток, казват създателите на апарата от отбора SmartME. Електронните електромери, претендиращи да са „смарт“, ни дават информация колко електричество е консумирано по дни, евентуално по различните тарифи. SmartMеter обаче дава данни кои уреди колко харчат по кое време и къде. Всякаква статистика е налична, за да може да потребителят да вземе решение как да подобри потребителските си навици.
Финландия – Signbook
Жестомимичният речник, с който си общуват хората със слухови и говорни увреждания, е подобен на речта на останалите хора: има различни езици, те си имат различни диалекти и особености. Дори човек да знае добре знаците, когато иде в друга страна, може да се окаже, че никой не го разбира.
Този проблем е вдъхновил четирима финландски студенти да разработят Signbook – видео-социална мрежа и библиотека със записи, предназначена за изучаване на жестомимичния език по света. На пръв поглед наподобява нещо средно между Facebook и Youtube: тук всеки може да качи свое видео със знак, от което другите да научат какво значи жестът, а отстрани има резюме на най-новите, най-често гледаните клипове. Филмчетата са кратки – по няколко секунди. Всеки от тях е съпътстван с обяснение на значението.
Качването на видео става лесно – потребителят може да активира уеб-камерата си и да влезе в режим запис, или просто да „завлачи“ (drag&drop) готов видеоклип от компютъра си право в Signbook.
Всички участници могат да разглеждат неограничено количество клипове с техните значения. При разглеждането на дадено видео потребителят може с един клик да стартира чат с автора на филмчето, например за да попита за детайли. Вградената търсачка е много мощна, защото се предполага, че тази функция ще е сред най-активно използваните.
Освен всичко има специален режим, при който се активира уеб-камерата и в два съседни прозореца се подават две изображения: в единия върви оригиналният клип, а в другия човекът вижда себе си, така че да може да сравни своето изпълнение на знаците с това на автора.
Малайзия – Project Apple
Project Apple представлява софтуер за съставяне на диети и прогнозиране на продоволствените нужди на домакинството. Основният компонент са въведените различни рецепти за най-разнообразни храни с атрактивни снимки. Разполагайки с тях, човек може да състави диета за себе си или семейството. Показват се данни за хранителната стойност, полезните съставки на храната. Притежателят му може да състави собствена диета или да използва готова. Възможно е да въведе данни за това какви храни си е купил и да накара системата намери подходяща рецепта. Ако човек е болен, той може да въведе данни за болестта си и да види списък с препоръки какво диетолозите препоръчват за тази болест. Чрез завлачване потребителят може да въведе една или няколко от тези полезни съставки в основното меню и програмата ще му покаже кои рецепти включват тези съставки накуп.
Програмата има и версия за мобилен телефон, така че да съветва потребителя по време на пазаруване какви продукти ще са му необходими и в какви количества.
Teacher”s Think Tank представлява система от уебсайт и СМС-платформа, разработена в помощ на учителите от бедните страни, където над половината от учителите сами по себе си са слабо грамотни. Чрез TTT те могат да обменят знание помежду си, формирайки общност за взаимно обучение. Системата позволява на всеки учител да изпрати чрез СМС въпрос – на родния си език! – до общност от други преподаватели относно значението на дадена дума или относно методология за преподаване. Получените отговори се изпращат до питащия отново на родния му език.
По този начин учителите могат да питат, да споделят проблеми, да научават за предложенията на свои колеги и да усъвършенстват знанията си, за да са по-добри преподаватели. С това създателите на системата се надяват ад помогнат за няколко неща: да подобрят квалификацията на учителите по света и качеството на образованието за децата, да мотивират учителите да е самоусъвършенстват да се намали нивото на неграмотността.
Има много инициативи за раздаване на компютри за децата в бедните страни. Такава е идеята за 100-доларовият детски компютър OLPC, подобна инициатива е и Classmate на Intel. Много такива компютри вече са раздадени по света. Но това, което на всички им липсва, е свързаност: хардуерът е налице, но няма откъде да дойде информацията.
Това са мотивите зад създаването на OneBeep – софтуерното решение, с което отборът на Нова Зеландия се класира в международното състезание Imagine Cup.
Свързаност нямат тези компютри, но навсякъде из бедните страни има радио, казват момчетата. Има и съответните радио-предаватели. Това, което OneBeep прави, е да превръща файловете в радио-сигнал, който може да бъде излъчван и пре-предаван чрез радио-мрежата, след което да разчита радио-сигнала и да го трансформира отново със файл. Процедурата изглежда семпла: файлът се подава към софтуера, който генерира радио-сигнали. Започва излъчването. Получателите приемат сигнала с прост радио-приемник, който иначе използват за слушане на новините и музиката. Сигналът се предава от радио-приемника към компютъра с аудио-кабел. Там OneBeep декодира радио-сигнала и го превръща отново във файл.
Всякакъв тип файлове могат да се предават по този начин, казват новозеландците. Най-вероятно те ще предлагат софтуера с отворен код за широко потребление и за интегриране с OLPC. За целта ще формират неправителствена организация. Момчетата вече са в преговори със създателите на софтуера на OLPC (Sugar OS).
“Невронният комуникатор” на тима TFZR от Сърбия е насочен към хората с екстремални недъзи – например тежко пострадали при инциденти, които не могат нито да пишат, нито да говорят. Програмата им позволява да си комуникират, използвайки говорен синтезатор, SMS или Windows Live Messenger.
Използван е интерфейс за комуникация между компютъра и мозъка с цел управление на приложението, или простичко казано програмата се управлява със силата на мисълта. За целта на челото се монтират сензори, подобни на тези, които правят ЕЕГ. Налице е система за въвеждане на букви и знаци, в която пострадалият може с мисловно управление да избира символите за писане на текст. След въвеждането на символите програмата активира гласов синтезатор, който изговаря изписания текст.
Налице е възможност и за обратната посока на комуникацията – парализираният и лишен от говор човек може да чете книга благодарение на вградената функция Book Reader. Потребителят може дори да сърфира из интернет, но за целта е необходимо инсталирането на плъгини за работа с отделните сайтове. Създателите на софтуера се надяват, че ако решението се приеме добре, то общността от разработчици може да създаде плъгини с отворен код, които да се разпространяват свободно и да се ползват от потребителите на системата.
I място: Тайланд – eyeFeel
Проектът eyeFeel на тайландския отбор SKEEK има за цел да помага на хората с увреден слух да си комуникират ефективно с останалите хора. Насочен е предимно към сферата на образованието – университети и училища. Мотивът – невъзможността на хората с увреден слух да слушат лекциите ги лишава от шанса да учат и да постигнат това, на което са способни.
Софтуерът улавя и разпознава речта, след което е превръща в “балони” с анимирана фигура, която прави жестомимичен превод в реално време. Така всеки млад човек със слухово увреждане може да учи в класната стая.
Системата се състои от модул за гласово разпознаване, модул за превод от текст към символи и модул за лицево разпознаване. Скоростта на генериране на анимацията може да се регулира, така че да се настройва според скоростта на говорене на конкретния лектор.