Виртуалната продукция превзема киното и телевизията

Филмовият сегмент формира най-голям дял от пазара на виртуална продукция
(снимка: CC0 Public Domain)

Виртуалните филмови продукции се оценяват на 2,6 милиарда щатски долара за 2022 г. и се очаква този пазар да достигне обем от 5,1 милиарда долара до 2027 г. Това означава среден годишен ръст от 14,5% през разглеждания период, според експертна прогноза.

Нарастващото търсене на визуални ефекти във филмовата и телевизионната индустрия и ускореното внедряване на LED технология за стени ще играят ключова роля в стимулирането на растежа на пазара на виртуални продукции в близко бъдеще, казват анализаторите от Markets and Markets.

Нарастващо търсене за VFX и CGI

През 2021 г. софтуерният сегмент представлява най-големият дял от пазара на виртуално производство. Доминирането на сегмента се дължи на нарастващото търсене на VFX и CGI във филмите.

Текущите стратегии за органичен и неорганичен растеж, възприети от играчите в екосистемата на виртуалните продукции, засилват растежа на пазара. Например, през май 2022 г. Mo-Sys Engineering Ltd. започна партньорство с GMS International, за да предлага решения за „разширена реалност“ и „виртуална продукция“ на южнокорейски кинематографисти и телевизионни оператори.

Филмите – водещ сегмент

През 2021 г. филмовият сегмент представлява най-големият дял от пазара на виртуална продукция. Нарастващата тенденция за мигриране на филмите от киносалоните и мултиплексите към платформите за домашно използване (OTT) дава възможност на продуцентите да добият достъп до по-широка публика.

Тенденцията набра скорост след пандемията, която приучи широката публика да търси и намира начини да гледа филми самостоятелно, в домашна обстановка. Това определя и текущата тенденция значителни филмови бюджети да се инвестират именно в тази посока.

Играчи и разпределение

Северна Америка представлява най-големият дял от пазара на виртуална продукция през 2021 г. Очакванията на анализаторите са този регион да продължи да има значителна роля в сегмента.

Като водещи играчи в бранша се сочат Adobe Inc. (САЩ), Nvidia Corporation (САЩ), Sony Group (Япония), Autodesk Inc. (САЩ), Technicolor (Франция), HTC Corporation (Тайван), Vicon Motion Systems Ltd (Великобритания), SideFX (Канада), Epic Games (САЩ) и Mo-Sys Engineering Ltd. (Великобритания).

Коментари по темата: „Виртуалната продукция превзема киното и телевизията”

добавете коментар...

  1. :o)

    все повече изкуствени ефекти, изкуствени филми, изкуствени актьори
    а после се чудим що толкова хора не приемат реалността 😉

Коментар