Всички знаят какво представляват мултиплейър видеоигрите – управляваш герой, който броди из коридори и площадки, стаи и тунели. Но какво представлява околната среда в такава игра? Тя е „построена” среда, състояща се от обеми и текстури – подобно на 3D визуализацията на нова сграда, показвана от архитeктурно студио пред потенциалния инвеститор. Може би скоро видеоигрите ще се окажат част от арсенала на архитектите, защото позволяват на „потребителя” да взаимодейства с виртуалната среда, а не само да я гледа?
Игрите по своята същност са архитектурни произведения, защото представляват изградени (от човека) пространства. Те са конструирани от човешкия ум. Това включва и пейзажите, и сградите. Виртуалната земя по своята същност е текстура. Виртуалните облаци не са нищо друго, освен една кутия. Виртуалните тухли са паралелепипеди с конкретна текстура. И в игрите те може и да не потъват във водата – може да могат да плават. Те могат да се огъват и да пулсират, защото правилата, които изграждат видеоигрите, се менят.
Забавление и тестова площадка
За архитектите обхватът на тази изкуственост означава, че видеоигрите могат да бъдат както забавление за свободното време, така и тестова площадка за архитектурни експерименти. Възможността да приложиш собствени правила и логика правят нещата да изглеждат доста различно. Във времето, когато е напълно нормално да се измъкнеш от броденето из реалния свят на града и да се потопиш във виртуалните фантастични преживявания на някоя видеоигра, архитектурата и игрите са две сфери, по-близки от всякога.
За някои специалисти това е начинът да се отключи „архитектурата на реалния свят”. В една игра човекът, със своя герой, влиза в дадено пространство и започват да му се случват много неща. Той взаимодейства с нещата. Нещата взаимодействат с него. Може да ритне една стена и тя да падне – а може и да отхвърчи назад и да тупне по гръб. Всичко това, разбира се, е предварително планирано – то е вградено в кода на играта.
Какво ще стане с архитектурните проекти
Интeресно в този ред на мисли е: ако машината на играта позволява не само да се възпроизведе дадена конструирана среда, но и да се проектират правилата за взаимодействие с нея – къде можеш да идеш, какво можеш да направиш – какво би се получило с архитектурните проекти?
Един от примерите за намесата на игрите е въпросът как игровите пространства могат да бъдат използвани за разказването на история и създаването на взаимодействие. Ако една къща е реновирана и трябва да се продаде или даде под наем, може ли дизайнът да бъде гъвкав, динамичен, интерактивен? Може ли потенциалният бъдещ обитател да дойде и да влезе във виртуалната къща, да се разходи в нея, да отвори вратата на кухнята, да включи светлините? Може ли да пребоядиса стените от маслено-зелено в ярко розово?
Идеята звучи прекрасно – хората да дойдат и да направят пространството различно, тоест такова, каквото им харесва, по свой вкус, да го обходят, да го усетят. Това е нещо, което сега не се предлага. Но нима не би било прекрасно една къща да може да бъде по-отзивчива към хората, които ще живеят в нея?
Нови правила
Нещата могат да отидат и по-далеч. Както стана дума, виртуалните тухли могат и да не потъват във вода – а в реалността се появяват нови и нови материали, които имат все по-чудни свойства. Да вземем за пример аерогела – ултралек изолационен материал. Аерогелът се получава чрез отстраняване на течността от силициев диоксид под високо налягане и температура. Аерогелът е изключително лек – кубик тежи няколко грама. Какво би станало, ако архитектите могат да вграждат подобни нови материали в своите проекти, да експериментират с тях – макар че никога не са ги виждали?
А ако могат да експериментират с още по-нови материали, които са още на етап лабораторни изпитания, няма ли това да преобрази изцяло начина, по който се замислят и построяват сградите? Манипулирайки кода на своята игрова среда, те биха могли да задават нови „правила”, изпитвайки нови и несъществуващи сгради, много преди да се достигне етапа на реален избор на материали.