ЕС срещу „хищническата монетизация” в игрите

И деца, и възрастни често са манипулирани с цените за покупка на продукти в игрите, посочвани във виртуална валута (снимка: CC0 Public Domain)

Европейските регулатори ще се опитат да предотвратят „хищническите игрови практики”, по-конкретно порочните практики за монетизация на игрите. Смята се, че виртуалните валути в игрите се използват предимно за манипулиране и измама на клиентите.

Европейската мрежа за защита на потребителите (CPCN) твърди, че много компании крият действителните цени на продуктите в играта, като ги посочват във виртуалната валута на играта, а това прави изключително трудно разбирането на реалната цена при покупка.

Наскоро CPCN призова Европейската комисия да „ограничи хищническата монетизация” на компанията за игри Star Stable Entertainment, създателя на MMORPG/симулатора на коне Star Stable Online. Организацията изисква от разработчиците на игри да бъдат по-прозрачни относно действителните разходи за покупки в играта. CPCN настоява да се въведе мека забрана на валутите в игрите, тъй като никой действащ закон не ги забранява.

Подобно на много други разработчици на игри, Star Stable крие действителната цена на продуктите в играта, като използва виртуалната валута на играта за плащания. Проблемът е, че финансите в играта не се конвертират в евро едно към едно.

Всъщност този модел на монетизация умишлено прави конвертирането на валута практически невъзможно. Целевата аудитория на Star Stable Online са младите геймъри, но дори и възрастните ще имат трудности да изчислят колко струва определен артикул в играта в реални пари.

CPCN отбеляза няколко тактики, които представляват особени рискове, най-вече за децата:

  • Директни призиви към деца в реклами, призоваващи ги да купуват, или убеждаване на възрастни да купуват валута или предмети в играта за тях.
  • Използване на техники за натиск като „закупуване чрез ограничени във времето практики” за неправомерно въздействие върху децата да купуват виртуална валута в играта или съдържание в играта.
  • Липса на ясна, прозрачна и удобна за деца информация относно закупуването и използването на виртуална валута в играта, което води до това, че потребителите харчат повече, отколкото са възнамерявали.
  • Неспособност на компаниите да гарантират, че инфлуенсърите, популяризиращи продуктите им, ясно разкриват търговското съдържание и не оказват неподходящо влияние върху децата с техните маркетингови практики.

Изброените по-горе маркетингови трикове са доста често срещани и имат еднакво въздействие както върху възрастни, така и върху деца. Единствената разлика е, че възрастните харчат собствените си пари (или кредити), а не парите на родителите си.

CPCN подчертава необходимостта видеоигрите и техните търговски практики да се адаптират към децата, а не да се използват техните уязвимости. Публикувани са насоки за всички разработчици на игри. Предложената рамка като цяло се фокусира върху прозрачността. Игра, която предлага продукт или услуга във виртуална валута, трябва да включва „обективна” цена в евро без отстъпка.

CPCN призовава разработчиците да спрат да продават монети на фиксирани суми, което води до това играчите да имат неизползвана игрална валута, останала в акаунтите им. Тази тактика психологически манипулира играчите да купуват повече монети, за да поддържат този положителен баланс в сметките си в играта.

Подобни проблеми бяха забелязани в Съединените щати през последните няколко години. През януари Бюрото за финансова защита на потребителите предложи разширяване на банковите правила в реалния свят към валутните сметки в игрите, което позволява на геймърите да прехвърлят пари във и извън своите сметки в играта. Това предложение обаче не получи подкрепа, така че ситуацията с покупките в игрите остава неразрешена.

Коментар