Мнозина млади хора потъват в срам, когато осъзнаят стойността на сумите, които са похарчили за „екстри“ в рамките на игрите, по които се увличат, разкрива ново университетско проучване. Но какво кара младите хора и децата да правят това?
Нара Уорд казва, че следенето на разходите на децата й, когато играят любимите си компютърни игри, е „работа на пълен работен ден“. Тя живее в Барбадос със съпруга си и синовете си: Фин на 14 г. и Лейф на 12 г.
Когато преди години Лейф започва да играе Roblox, той започна да иска от родителите си „робукси“ – валутата на играта, която позволява на участниците да надграждат своя герой или да купуват виртуални предмети. Затова неговите баба и дядо му подаряват 200 долара кредит за Коледа.
„За мой ужас той похарчи всичко това за няколко дни“, казва Уорд. „След това започнах да му давам „робукси“ на стойност не повече от 10 долара на месец. Той бързо се разочарова и се отегчи от играта“.
Лейф се насочва към World of Tanks, която също изисква играчите да надграждат оръжията си с помощта на кредит на PlayStation. „Тази игра обаче има опцията да гледате реклами, за да спечелите кредит“, казва майката. „Той би направил това от отчаяние, когато е изразходвал месечната си дажба за игри“.
Уорд казва, че по-малкият й син все още не се е научил на самоконтрол или чувство за управление на парите. „Това е нещо, което трябва да следя постоянно“.
Бизнес-моделът на игрите
Вместо да печелят от първоначалната продажба на видео-игра, много от днешните компании за игри разчитат на приходи, генерирани от „покупки“ в рамките на забавлението – т. нар. микротранзакции. Закупеното „съдържание“ може да бъде чисто естетическо – дрехи за героя, танцови движения, кожи.
Има и друг вариант. Покупките в играта могат да осигурят дадено тактическо предимство в геймплея: допълнителни животи, подобрения на способностите на герои или пък нови оръжия. Така се осигурява преднина пред играчи, които не са закупили допълнителното съдържание.
Психология и пари
Глобалният пазар на онлайн микротранзакции се оценява на 67,94 милиарда долара през 2022 г. и прогнозата е да нарасне до $76,66 милиарда през 2023 г.
Компаниите за игри използват поведенческа психология, за да манипулират потребителите и да ги подтикват да харчат, казва проф. Сара Милс. Връзката между игрите и хазарта става „все по-размита“, обяснява тя.
Проф. Милс е преподавател по психология в Университета Лафбъро. Нейно изследване наскоро установи, че хазартните техники карат геймърите да играят по-дълго и да харчат повече пари, както и да искат многократно да купуват.
Утвърдени поведенчески техники
Чрез плащане с пари в рамките на гейминга играчите могат да „избягват триенето“, казва Вики Шотболт, главен изпълнителен директор на Parent Zone – организация, която съдейства на родителите да помагат на децата си да навигират в дигиталния свят. Шотболт е доста по-конкретна за това как игрите стимулират играчите да плащат.
„Избягването на триенето“ означава, че чрез извършването на покупка в играта избягвате часове на монотонна игра, за да преминете към следващо ниво, казва Шотболт. Спестява се досадата.
„Забавна болка“ е друго положение, при което човек рискува да загуби нещо важно, ако не направи покупка. Междувременно „техниките за заблуда“, като например валутите в играта, правят трудно за потребителя да осмисли колко наистина харчи, обяснява Шотболт.
Друга тактика е използването на „кутии с плячка“. Играчите купуват виртуална кутия, без да знаят какво има вътре. Може да се окаже, че съдържа предмет, променящ играта. Но в повечето случаи „плячката“ не е нищо повече от посредствена персонализация.
Срам и съмнения
„Младите хора потъват в чувството на срам, когато размишляват върху сумата, която са похарчили в игри, опитвайки се да получат рядък виртуален предмет, дори и да са успели“, казва проф. Милс относно своето проучване.
Нейните наблюдения разкриват още интересни тенденции. Въпреки че много деца казват, че не харесват покупките в играта, все пак харченето на пари за микротранзакции се превърна в нещо „задължително“ в последно време, установява професорката.
Това поставя под въпрос и друга тенденция. Някои проучвания твърдят, че игрите могат да бъдат от полза за младите хора и страховете от гейминга са преувеличени. Такива изследвания обичайно „установяват“, че игрите като форма на релаксация облекчават стреса, помагат за развитието на когнитивните умения и се борят със самотата.
Доколко обаче това е вярно – или пък просто е в услуга на бизнесите, които очакват онлайн играчите да плащат с чиста съвест?
Говорене и пак говорене
Като тийнейджър Женгуа Янг от Колорадо прекарва две години в болница. „Тогава играех много видеоигри. Тези с един играч ми харесваха, караха ме да се чувствам като герой. Мултиплейър игрите пък ме свързаха с други хора. Създадох приятели за цял живот, по целия свят“.
През 2014 г. Янг основава Serenity Forge: компания за игри с мисия да помага на другите. Към днешна дата повече от 20 милиона души са играли игрите на фирмата. „Ние се занимаваме с разширяване на хоризонтите на хората“, казва Янг.
Serenity Forge не използва микротранзакции. Но, според Янг, това може да се промени в бъдеще – ако гейм-създателите открият, че плащанията допринасят за „смислени, емоционално въздействащи игри, които предизвикват начина, по който мислите“. Въздействието на микротранзакциите, казва Янг, зависи от уязвимостта на потребителя.
„Както кредитната карта може да бъде опасна за някого в неподходящ контекст, така и микротранзакциите могат. Кредитните карти обаче могат и да изпълняват важна функция, нали? По подобен начин покупките в играта могат да бъдат важни за геймъра, който се занимава с любимата си игра“.
Може би най-важното, добавя Янг, е родителите да говорят с децата си, да обясняват, да изграждат разбиране и култура. Самото присъствие на родителя в живота на детето е по-важно.
Обратно в Барбадос, г-жа Уорд е настроила ограничения за екранното време на сина си и е поставила пароли. „Моята парола е необходима, за да може синът ми да прави каквито и да било покупки; ако той иска към сметката му да бъдат добавени реални пари, първо трябва да ме помоли“.