Играли ли сте някога исторически видеоигри? Един доста популярен пример за такава е поредицата Assassin’s Creed – тя позволява на играча да преследва „лошите” и да ги ликвидира, а действието се развива в различни исторически периоди – от древна Гърция до ренесансова Италия. Но какво би станало, ако такива сюжети се използват за нещо повече от забавление – за обучение?
Най-ново издание от поредицата – Assassin’s Creed Valhalla – отвежда играчите в деветия век, когато викингите се опитват да се установят на острова, днес известен като Великобритания. По онова време действието на викингите никак не се харесва на местните хора.
Но създателите на Valhalla са работили в тясно сътрудничество с историци и археолози, за да придадат достоверност на играта, отбелязва BBC. Местата, показвани на екрана, са съвсем реални – например замъка Порчестър, а всички детайли и действия са възпроизведени с историческа точност. Възпроизведени са не само предметите, които са били характерни за онова време, но и порядките и дори начинът на говорене.
Целта на тази прецизност не е само естетиката – има и елемент на философия. Разработчиците са изследвали какви мисли са вълнували хората от онази далечна епоха, как е преминавало ежедневието им.
Но какво се случва с всичката тази научна работа, след като е вградена в играта? Вместо побои и схватки, в игрите има търсене и преследване (куестове). Всяко търсене има за цел да подтикне играча да се задълбочи още повече, да вникне в особеностите на древния живот, да опознае бита от времето на показвания исторически период. Наричат това „тур за разкриване” на древността. В случая е относно ерата на викингите, но този елемент е заложен и в други игри от поредицата Assassin’s Creed.
„Идеята е хората да се насладят на мястото, като същевременно научават нещо полезно”, казва Максим Дюран, ръководител на проекта в Ubisoft. „Видеоигрите имат силен образователен компонент – те карат хората да „влизат” в дадена реалност и да научават всичко за нея. В играта ние чувстваме какво преживяват нашите герои, запомняме всеки детайл от обстановката”.
Развойният екип обикаля и заснема местата, които ще се показват в играта – хълмове, планини, реки, замъци. „Така чрез играта играчите добиват, късче по късче, малки „хапки” знание за древната епоха”, споделя проф. Райън Лавел от Университета в Уинчестър. Той отговаря за пресъздаването на историческите елементи в играта.
„Спомням си някогашните ми часове по история… един мъж или една жена ще застане отпред и ще говори дълго време”, разказва Дани Уолъс, писател, автор на предавания и актьор-озвучител. Мнозина навярно ще се съгласят с него, че това е досадно, а в съзнанието остават само откъслечни елементи от разказваното от учителя.
Когато обаче човек е замесен във видеоиграта, той взаимодейства с древния свят, влиза в досег с него, разглежда го активно, опознава го с искрено любопитство.
„Човек може да се впечатли от много неща, примерно да стане любопитен какви обувки са носели по онова време и как са ги правели – и в играта той може да отиде в работилницата на обущаря и да види как се правят обувките на онова време. Можеш да видиш какво са ядели, какви оръжия са използвали и как са ги правели. Водиш се от собственото си любопитство”, казва Уолъс.
Интересното е, че тези образователни елементи няма да останат просто ей така вградени в играта. След като от нея са премахнати елементите на агресия и насилие, епизодите от серията ще станат част от учебния процес в 52 британски училища. Това е резултат от сътрудничество между разработчиците на играта и местните власти, в т.ч. търговска организация на разработчиците на игри. Така играта ще се превърне в образователен инструмент.
Но колко образователно може да е съдържание, първоначално разработено само с цел забавление? Полезни са, казват образователните експерти, защото не само те потапят в преживяването, но са и интерактивни.
„Учениците вече не са пасивни консуматори на съдържание, те са активни изследователи”, споделя Шанейла Саед, програмен директор на инициатива за дигитални иновации в образованието. „При пасивното учене спомените са краткосрочни, краткотрайни. При интерактивното преживяване обаче много неща остават в главата – натрупва се задълбочено, цялостно разбиране за темата, което после може да се обогатява и използва в практиката”.
Нещо повече. Нищо чудно някой ден някое дете да се вгледа в някакъв мъничък детайл от бита и живота на древните хора, казва Уолъс. Това може да стане повод да запомни детайла и да направи реферат за него, а може би дори и дисертация някой ден. Така играта се явява инструмент за споделяне на знания и дори за по-нататъшно развитие на науката.
Определено това не е история – да ти създават погрешна илюзията за времето, като в последствие на децата да им е трудно да разграничат (почти) доказаните факти от пълнежа измислица, който е нужен за да е всички пълно представено. Все едно по филма хан Аспарух да учат история…
Battlefield V*gina е добър пример за “историческа” игра.
Идеята за историческо образоване с игри не е лоша идея, но нищо не сте писали,че тези игри са далеч от историческата реалност. Дадените за пример Assasins Creed предлагат илюзорна визия за народите и странна бойна система. Добре е тези игри да ползват консултанти запознати с историческите реконстукции и историци, за да няма гафове. Защото специално Валхала е трагедия, тя налага лъжлив стеотип и когато се преподава в училище, децата ще очакват бръснати, боядисани типове.