На 18 февруари 2019 г., малко след 21:30 ч., турският гигант в производството на видеоигри Peak излъчва телевизионна реклама, която изглежда по-скоро като видеоклип за набиране на военни: пера от птици падат върху прозореца на колата на нищо неподозиращия водач, а когато той се спира и се оглежда наоколо, забелязва носорог, препречващ пътя му. „Никога не знаеш какви изненади ще ти поднесе животът по пътя ти”, казва глас. Сцената потъва в мрак и през следващите три минути бавно се изписва съобщение по екрана: „Събуди се… Ще променим света. Но първо трябва да се представим. Ако мислите, че се шегуваме, просто сменете канала и вижте колко сме сериозни”.
Всеки, който решава да смени канала, разбира, че една и съща реклама върви едновременно по всички национални телевизии. За Peak, а и за турската индустрия на видеоигри, това е смела и скъпа демонстрация на сила.
През последното десетилетие Peak и други турски студия за игри превърнаха Истанбул в световната столица на индустрията за „случайни игри” (или просто безплатни игри). Това са ежедневни забавления – мобилни, лесни за научаване, с кратко време за действие, насочени към възможно най-широка аудитория. Това е същият вид „цъкане”, което можем да видим в ръцете на хората в метрото или автобуса.
Според статистиката за 2020 г., около 58,86% от всички играчи на мобилни игри играят именно „случайни игри”. Смята се, че световният пазар на този род забавления възлиза на над 8 милиарда долара.
През март 2021 г. шест от десетте най-добри мобилни игри в Apple App Store идват от турски студия. Сред тях е Basketball Arena, която моли участниците да откраднат топката от противниците в баскетболни двубои; странната „супер забавна игра с бягане” Bounce Big, където играчите тичат наоколо и събират предмети, и Jelly Dye, в която играчите, хм, инжектират мастило в желе. Истанбул се е превърнал в магнит за младите и надъхани разработчици на игри.
Много от най-големите студия за игри в индустрията, включително Crytek и Voodoo, наемат офиси в Истанбул. Миналата година игралният гигант Zynga купи Peak за 1,8 милиарда долара. Това е най-голямото ѝ придобиване досега, а Peak Турция стана първият местен еднорог. „Ние се стремяхме да покажем на всички, че това може да стане в Истанбул”, казва съоснователят на Peak Бугра Кодж пред Restofworld. „Но първо искахме да си го докажем”.
На 30 юни 2021 г. истанбулската Dream Games се превръща в еднорог само четири месеца след пускането на първата си игра – Royal Match. Приложението има 6 милиона потребители, които помагат на Dream Games да натрупва по 20 милиона долара всеки месец – чрез покупки в играта.
Трудни времена
За турските разработчици настоящето е нелеко. Списъците с обяви за работа в Истанбул са пълни с публикации за търсене на разработчици на игри. Издирват се най-добрите таланти. Бумът съвпада с редица икономически проблеми в страната. „Разработването на игри се превърна в американската мечта в това икономически опустошително време”, казва Гювен Чатак, основател и директор на лабораторията BUG, която предлага бакалавърски и магистърски програми по дизайн на игри в Университета Бахджезехир в Истанбул.
За някои разработването на игри е стълбица към средната и горната класа. Но за други индустрията е само празно обещание. Всеки бум има своята тъмна страна – и в бранша е същото. Мнозина споделят за безскрупулни договори, изнурителна работа и очаквания разработчиците на игри да пускат по няколко заглавия седмично, без да получават пари предварително. За тези, които не се справят, редица новобранци са готови да заемат тяхното място.
„След гимназията младите разработчици на игри в Истанбул биват търсени и преследвани от компании-издатели, които ги привличат да подписват едногодишни договори. Това им позволява да се отделят от родителите си”, казва Чатак. „За турските тийнейджъри привлекателността на кариерата в разработването на игри е магнетична”.
Влиянието на една култура
В по-широк план игрите винаги са били национално забавление в Турция. В многото кафенета в Истанбул, известни като кираатани, посетителите традиционно играят табла, безик, пулове, домино, шах, настолни игри и окей – игра с плочки, разработена в средата на 20 век. През 80-те години, предизвикани от интереса към игрите и невъзможността да купуват игрови конзоли за дома, предприемачи започват да отварят „атари-салони”, които са по същество кираатани с аркадни машини с монети.
Пушенето на закрито е законно по онова време и атари-салоните бързо си създават лоша слава. Родителите смятат, че тези места въвеждат в заблуждение младежите, тровят ги с никотин, изпразват джобовете им и ги правят мързеливи и неохотни да учат. С разпространението на интернет скоро стават популярни интернет-кафенетата – копирайки формулата на атари-салоните. Първото турско интернет-кафе е открито през 1995 г. в Истанбул; около 30 000 други интернет-кафенета се появяват в рамките на следващите 17 години.
Истинският генезис на турската индустрия за мобилни игри идва през 2001 г., когато Ихсан Карагюле, тогава 28-годишен учител по програмиране, написва проста програма, която посочва дали комутируемите системи работят в отдалечения източен регион на страната, където той е преподавател по онова време. Програмата става популярна. Скоро той добавя функция за чат и дигитална версия на окей, за да забавлява потребителите, докато чакат да се свържат към интернет. Карагюле хоства всичко на своя уебсайт Hakkarim.net.
„Нашата потребителска база нарастваше изключително бързо”, казва Карагюле. „Десетки хиляди хора влизаха едновременно, за да играят окей, от кираатани или от домовете си”. Карагюле се вижда принуден да наеме сървъри в Истанбул и Анкара, за да отговори на търсенето. „Трябваше да създадем [цифрови] салони”.
Hakkarim.net монетизира играта окей чрез изграждане на франчайзингов модел и отдаване под наем на дигиталните салони. Скоро стотици хора плащат между 800 и 1000 лири, за да управляват свои собствени дигитални салони, където да рекламират компании, продукти и услуги. Програмата на Карагюле може да обслужва до 743 салона едновременно. В разгара на популярността на Hakkarim.net, от 2010 до 2013 г., едновременно играят по 60 000 души!
Не след дълго обаче възходът стихва. „Когато мобилните игри започнаха да стават популярни, започнахме да изоставаме”, каза Карагюле. „В добрите стари времена”, продължава той с нотка на поражение в гласа, „повече от 50 000 потребители играеха едновременно”. Към есента на 2021 г. този брой е спаднал до 21 830. „Работим с половин капацитет”, споделя Карагюле.
Социални игри
Точно когато Карагюле стартира Hakkarim, съоснователят на Peak Бугра Кодж е зает да усъвършенства уменията си в областта на социалните игри. Тогава продуктов мениджър в Mynet, турски уеб портал в стил Yahoo, той забелязва, че турците посвещават по-голямата част от времето си онлайн на чат, последвано от играенето на любимите им настолни игри – табла, шах и окей.
Mynet дължи своята популярност на своя арсенал от услуги, включително имейл, новини, спорт, хороскопи и аудио стрийминг. През 2001 г. компанията „реши да постави всички тези хора около масите и да ги накара да играят настолни игри”, казва Кодж. Платформата за безплатни игри на Mynet, внедрена в разгара на финансовата криза, става голям хит. До 2012 г. игрите на Mynet достигат по 12 милиона активни потребители месечно; същата година Mynet става третият най-посещаван уебсайт в Турция след Google и Facebook.
Кодж основава Peak като компания за мобилни игри с група приятели през 2010 г. Картите и настолните игри са „отправна точка” на компанията. Peak разработва безплатни, свободни за играене социални игри (F2P) и се надява да спечели пари, като продава евтини реклами в голям мащаб.
„Мечтаехме да създадем глобална компания за потребителски технологии от Истанбул”, раказва Кодж. „Знаехме, че безплатните мобилни игри са бъдещето на целия бизнес – и нов начин на общуване. Затова заложихме на тази идея”. Успехът на Mynet показва, че F2P е правилният модел. Кодж вижда, че е трудно да убедиш хората да плащат, за да си купят игра.
По това време в Турция има малко ноу-хау по отношение на това как да се създават F2P игри. „Трябваше да се учим „по слух” и да образоваме членовете на нашия екип”, спомня си Кодж.
Негов партньор става Сидар Шахин, 28-годишен младеж, отпаднал от колежа, прекарал една година в Китай, изследвайки явлението „покупки в играта” и виртуални стоки. Всичко това са елементи за разработка на видеоигри, които ще намерят място в работата на Peak.
Кодж и Шахин първо инвестират в разработването на цифрови адаптации на окей. Компанията решава, че нейният коз за продажбите ще бъде надеждността. „Въпреки че повече от 99% от нашите потребители не плащат нищо”, казва Кодж, „ние предложихме линия за обслужване на клиенти 7/24”.
„Нашата сила беше социалната природа на нашите игри”, допълва Кодж. „Те може да нямат перфектни анимации и технически качества, но задоволяват нуждите на деня”. Докато други разработчици се борят с мобилните устройства, Peak върви напред с пълна газ.
Оттам Peak се насочва към други „случайни игри”: Toy Blast, издадена през 2015 г., Toon Blast няколко години по-късно и др. Игрите намират и почитатели, и дори предполагаеми имитатори: през 2016 г. Peak завежда дело срещу Hasbro, твърдейки, че компанията е копирала дизайна и цели нива от играта Toy Blast (делото е приключено с извънсъдебно споразумение).
Успехът на Peak – в края на 2010-те в компанията работят около 100 души – популяризира индустрията за разработчици на игри в Турция. Но темпът и качеството на работния ден в Peak са по-различни, отколкото при традиционните турски работни места.
Разработчиците са посрещнати в гъвкави офис-пространства, предлагащи на служителите самоопределение и независимост – качества, към които много млади турци се стремят, но не могат да намерят в потискащата политическа атмосфера в страната. Това е атрактивен терен, но също така изцеждаща индустрията, зависима от бруталния темп на работа, който оставя много от разработчици преуморени и слабо възнаградени.
Неустойчива индустрия
Гювен Чатак, директорът на BUG, предупреждава, че макар настоящата индустрия за случайни игри в Турция да процъфтява, тя е и неустойчива и „се основава на свръхбърза консумация”. Всяка година BUG посреща около 70 първокурсници, които се надяват да станат големи имена в игралната индустрия.
„Родителите на около 40 години, които се наслаждават на игрите, са по-ентусиазирани да изпращат децата си в нашите програми. Те дори подтикват децата си да станат геймъри”, споделя Чатак. „Казват им, трябва да се запишете в тази програма и ние ще имаме собствена компания”.
В началото всеки се надява да постигне бърз успех, смята Чатак. Но след няколко месеца „те са изправени пред социално-икономическите реалности на Турция. Особено сега, когато времената са трудни, хората трябва да си изкарват прехраната”. Студентите споделят: „Изучавам страстно това нещо, но трябва да печеля пари за семейството си”.
Докато някои добре обучени студенти възприемат игрите като пряк път към още по-голямо богатство, мнозина не могат да си позволят обучение за изучаване на игри в университет. Разработването на евтини игри в големи обеми се превръща в спасителна жилетка. „Те създадоха екипи за игри, които да им плащат училищните такси”, казва Чатак. Легиони млади разработчици, които се надяват да работят върху игри от най-висок клас, трябва да се задоволят с работата по F2P игри, получавайки незадоволителни заплати.
Бруталната реалност
„Ако можете да направите хитова игра, печелите огромни приходи”, твърди Чатак. „Но шансовете да направите хит са безкрайно малки”. Той сравнява индустрията с колело-рулетка, като издателите имат ясно предимство.
„Екипите по разработването са като жетони. Издателят има толкова много жетони, че където и да падне топчето, в крайна сметка печели пари”. Една успешна игра, добавя Чатак, може да покрие разходите на издателя за година или две. Но за отделните разработчици голямото постижение може и никога да не се случи.
Вярно е, че индустрията подкрепя нарастваща генерация от технически работници в Истанбул. „Благодарение на случайните игри вече можете да живеете комфортно в Турция”, казва Чатак. „Глобалните компании плащат заплати в долари и могат да харчат повече, защото валутният курс прави евтина работната ръка”.
Той посочва офисите на Gram Games (основана през 2012 г. в Истанбул и придобита от Zynga) и Masomo (основана през 2015 г. в Измир) като особено привлекателни места за работа. „Те предават своите събития и партита в каналите си в YouTube; имат много почивни дни, дават частна застраховка. Техните условия са толкова добри, че за тези, които гледат отвън, техните служители изглежда като да живеят в лунапарк”.
Но ритъмът на работа в F2P индустрията е изтощителен, особено в по-малки и слабо финансирани студия. „От екипите често се очаква по една игра седмично”, казва Чатак. „За да спечелят заплатите си, те са принудени да бълват нови идеи. Доят ги”. След известно време това води до прегаряне. „Вие сте погълнати. Вашата творческа енергия е изцедена”. Той сравнява тези малки студиа с „мишки, безкрайно въртящи се в колело” и предупреждава, че „те ще останат там за около година”.
Съоснователят на Peak Кодж, който сега ръководи турската дивизия на Zynga, споделя тези опасения. Той казва, че ежедневните игри „са се превърнали в порта за хляб” за много хора, но борбата да останат на върха е изтощителна. „Хората постоянно тестват мерките и показателите. Какви прототипи трябва да произвеждам?”, питат те. „Ако произвеждам по един прототип на седмица, това би довело до 52 за година, което би ми дало 5% шанс да спечеля и така мога да направя две или три добри игри годишно”.
Компаниите-издатели са се подсигурили. Ако не се натрупат достатъчно потребители, които да станат редовни играчи, съответно дистрибуторите не могат да реализират огромна печалба, тогава разработчикът не печели почти нищо. Посвещавайки цялата си енергия за създаване на хитови игри, които трябва да се докажат още в първия ден, те често завършват „успеха” си с бледа компенсация: скъперническата сума от „1000 турски лири”, която към средата на септември 2021 г. се равнява на малко над 100 долара.
Малка светлинка в тунела
Пандемията донякъде успява да помогне на сектора. В наскоро публикуван доклад за игровия бизнес в Турция Ердинч Ийкюл, държавен мениджър на Riot Games, определя 2020 г. като „година на голям напредък”. Той и колегите му смятат, че това е „най-доходоносната година досега” за игралния бизнес.
Основателят на организацията „Играене в Турция” Озан Айдемир казва: „Виждаме, че пандемията увеличи темповете на растеж на игралната индустрия, а времената на игра се увеличиха с 30% през този период. Броят на играчите в Турция достигна 36 милиона. Размерът на бранша е над 880 милиона долара”.
А инвестициите в турските студия за игри продължават да процъфтяват. Zynga купи Rollic за 168 милиона долара; Index Ventures, Play Ventures и David Helgason инвестираха 6,6 милиона долара в по-големи игри; London Venture Partners инвестираха 4 милиона долара в Coda.
„Преди Ковид се конкурирахме с кина, театри и кафенета, които споделяха нашата цел да откраднем максимално ефективно свободното време на хората. Ковид работи в наша полза”, казва Кодж. Тези дни той се замисля как да се адаптира добре към системите за подобрена реалност и VR.
Въпреки настоящия период на успех обаче турският сектор за разработка на игри остава в несигурно положение. Постоянната надпревара в индустрията, предупреждава Кодж, може да доведе до обратен ефект, което ще остави турските разработчици на игри преуморени, изцедени и губещи. За разработчиците на F2P като Peak, разрушените и обезлюдени стари кираатани с прашни столове и маси в Анадола е предупредителен знак: никой успех не трае вечно.
мюмюне, числеността спрямо гениалността няма никаква стайност или значение, а гениалноста няма как до си го купиш или да си го даставиш ако го нямаш. може да се залъжиш че си го купил, но няма да можеш да се възползваш както си искаш, но ако си достатъчен умен може и да намериш поне частичен достъп до някои от творенията и изходите на гениалността.
една държава който умее да се възползва най ефективно от интиликтуалния си потенциял преуспява (пр. израил, нидерландия), а колониалните зависими държави като турция няма как, те просто съществуват за господарите си дакото са евтини и рентабилни.
Турция е с население над 83 милиона. Сега да видим, Софийска България, защото отвъд околовръстното е пенсионерска спалня, демографска пустиня с какво ги превъзхождаме интелектуално.
Не се шегувайте! Няма начин турците да са толкова напред. Не забравяйте, че все пак България е Силициевата долина на Балканите.